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はしもと

Author:はしもと
ユーザインタフェース系のお仕事をしてます.関心領域は画像処理,拡張現実感,ヒューマンコンピュータインタラクション,エンタテインメントコンピューティングあたり.モノ書きもやってます.

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工学ナビの中の人 はしもとのブログです. いろんなコトを研究的,工学的な視点で見つめます.
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コンソメ味は僕しか食べない。
今日のネタはわかる人だけ.

potechi_01.jpg

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TAがようやく終了

 23:00 最後のレポートを受け取る (※実験TAしてた


…悪夢でした.

再提出になんで2週間以上かかるのかと小一時間問い詰めたい.

しかもなんで最終日ギリギリに持ってくるのかと問い詰めたい.
(※既定の期限は過ぎてる)

学生の意識が低いのか,大学が甘いだけなのか.

所詮,大学はサービス業ってことでしょうか.TAも.


線形代数の本とかいろいろ
臨時収入があったので雨の中お買い物に行って参りました.

 ヴィレヴァン → 大きな本屋さん → 吉野家(豚丼特盛)

まぁ…いつものルートですな.
以下,今日の戦利品です.


しあわせ: ホーム: 戸田 誠二
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 ジャケ買い.なんか見覚えのある絵柄だと思ったら,この人普通にホームページで漫画公開してました.表紙の絵柄どおりの漫画.割と好きなほう.


裏打刑事: 音楽: オムニバス
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 「太陽にほえろ!」「刑事コロンボ」などの往年の刑事ドラマから「踊る大捜査線」「古畑任三郎」など近年のものまで,いろんな刑事ドラマのテーマ曲をスカ・アレンジしたCD.やばい.クオリティ高い.
 もうTrack1からやりすぎ.太陽にほえろ!のスカ・アレンジに「♪山さ~ん 長さ~ん ゴリさ~ん」のヴォーカルは反則.またしてもヴィレヴァン店員のセンスに完敗.チクショウ


フルスクラッチによるグラフィックスプログラミング入門: 須崎 亮太郎,内村 創,荻野 友隆
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 タイトルにある「フルスクラッチ」という言葉は,一般にフィギュア製作とかで「既製パーツを使わずに材料から削り出しで作るコト」を意味する言葉ですが,この本の内容は「グラフィックスプログラムを,なるべくOSや既存のライブラリに頼らずに書いてみよう」というテーマの本です.購入を考えているひとのために要点を列挙すると,

 ・対象はWindows
 ・Borland C++ Builderで開発
 (25日追記)・Borland C++ BuilderとVisualStudio.NET2003で解説
 ・GUIはMFCで製作
 ・内容の7割は2次元画像処理プログラミング(実践向け)

25日追記)画像処理のアルゴリズムの部分はVC++とかBC++に依存した解説はされてない(普通のC++のコードです)のでWindowsユーザでなくても十分参考になると思います.

 画像処理については,アンチエイリアシング,ぼかし,オプティカルフロー,ハフ変換,ウェーブレット変換などの基本的な技法について実装方法が書かれています.なので,「ゲームつくるぜー」という人よりも,学校で画像処理の講義受けて実装がやりたくなった(もしくはやらなければいけなくなった)人向けですね.しかもWindowsで.

 画像処理プログラミングは結果が目で見てわかるカタチで出力されるのが良いですね.ミスったときに画像がグチャーってなったりしたときなどは感動すら覚えますね.僕は普段からフルスクラッチで画像処理関数作ってる派なのでこの本のスタンスには共感を覚えます.「OpenCV使えば良いじゃん」とか言う奴は消えろ.(いや,あれはあれで良いモノなんですけどね)

 しかしサンプルライブラリの名前が"libneet"というのがまたナンセンスw ちなみに挿絵はあのryokoさんです(分かる人には分かりますね).


プログラミングのための線形代数: 平岡 和幸,堀 玄
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 線形代数の本として「名著!」と専ら評判の本.「プログラミングのための」というタイトルですが,実装例(コード)の類はほどんど掲載されていません.それもそのはず,この本のテーマは線形代数の意味を理解することに重点が置かれてます.この本の良いところは

・仕事や研究で線形代数を使っている人を対象に書かれている
・教科書的な言葉遣いは少なく,「ぺしゃんこにつぶす」など直感的な表現が多く,わかりやすい
・ふんだんにQ&Aが盛り込まれ,読者の疑問に答えてくれる

タイトルはいっそ「プログラマのための」が良かったんじゃないのかと小一時間…


ベクトル・行列がビジュアルにわかる線形代数と幾何: 江見 圭司,江見 善一
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 「プログラミングのための線形代数」はちょっと敷居が高いので,線形代数の基礎をやさしく解説した本を探したところ,この本を見つけました.

 なんといっても図説が多い! ベクトルや行列,座標変換のイメージが一発でつかめます.3Dグラフィックスプログラミングでよく使う回転行列や法線ベクトルの意味や求め方をちゃんと理解したい人には向いてます.例題で式の導出過程が丁寧に示されているのも◎.

 内容的には高校数学レベルですが,Direct3DとかOpenGLのお供にも良いかと.高専時代にこの本に出会っていれば…と思うと悔しくなる一冊.あれ…涙が出てきた…


今日はいい買い物しました.


プライバシー情報による個人情報保護
 情報視覚化で有名な増井先生のブログに「なぞなぞを解くと秘密の情報がわかる」というシロモノが.一種のパスワード・リマインダー(秘密の質問)みたいなもんでしょうか.本人に関する記述で正しいものを選ぶと増井先生のケータイ番号が表示されるそうです.

nazonazo_masui.png

 なんか今プレイしてる「プロジェクトハッカー」に出てきそうな仕掛けですよ.これって増井先生のサイトとかくまなく捜索したらヒントが得られるんじゃないの?(ゲームのやりすぎ) 項目は13個あるので組み合わせは2の13乗=8192通り.間違ってもブルートフォース(総当り)はしないように.しかし,もしわかってしまった場合,ホントに電話しちゃっていいんだろうかw


 さて,まじめな話をします.今日のタイトルにある「プライバシー」と「個人情報」が概念的には別物というのはご存知でしょうか.

 プライバシー → 場所的・空間的領域概念(どこでなにをしたなど)
 個人情報   → 他の情報と容易に照合することができ,それにより特定の個人を
             識別することができることとなるもの.データとして管理されるもの.

(なんでもかんでもプライバシーの侵害だと騒ぐ輩がいますが,なにもわかっちゃいませんね.)

 この概念にのっとって考えると,増井先生の「なぞなぞ」システムや,パスワード・リマインダーの「秘密の質問」というものは,いわば「プライバシー情報」で「個人情報」を保護しているようなものですね.そういえば「思い出認証」なんてのもコレに該当しますね.

 パスワードを覚えなくて良い反面,これって某ゲームみたいにいろいろ詮索されたら結局危ないんじゃね?という感じですがそれっていいのか.


「プロジェクトハッカー 覚醒」 クリア感想
ストーリーに関するネタバレはないです.
プレイし始めの感想はこちら

感想:☆☆☆☆(5段階評価)

まぁ割と面白かったかな,という感じ.
ストーリーは割と予想の範疇だけど,面白かった.

■総評
 グラフィックの感触とか,移動システムとか,キャラの濃さとかが逆転裁判に似すぎているのでどうしても比較しがち(キャラの濃さは逆転裁判が上かな).いや,似てるから悪いと言ってるのではなくて,そういう部分での出来にはむしろ満足してて,それ以外のところでの工夫の足りなさが目立っちゃってるよな,と.前回も書いたけどWEBとかメールというゲームシステムは,ゲームとしては斬新,しかし日常と照らし合わせると平凡.やはりゲームなのだから普段体験できないようなコトがやりたいです.「異議あり!」って叫んだりとかね.昔ハッカーに憧れてその手の本を読み漁ってたりしていたこともあるのですが,ゲーム中のビジュアル面とか話の作りはその憧れ(妄想)に近いものがあってけして悪くなかったです.

■良かった点
 ・システムに不快なところは特別ない
 ・ヒントは多いので何をしたら良いのかわからなくなることはない
 ・キャラ,背景などの2Dグラフィックがきれい
 ・ハッキングの3Dグラフィックがイメージ(妄想)通りでよい
  (そこはかとなく攻殻機動隊っぽい)
 ・タッチペンを使った自由メモ機能が便利だった

■悪かった点
 ・音楽がダメすぎ.しょぼい.素人より酷い
 ・「調べる」コマンドは直接その部位をタッチできたほうが良かった
 ・WEBのブックマーク機能が欲しかった
 ・同じミニゲームが何度か出てくる

■購入を考えているひとのための情報
 ・全5話(10時間以下)
 ・キャラはしゃべりません
 ・操作はすべてタッチペン.あとはセーブのときにSTARTボタンを使うくらい.
 ・ミニゲームは後半にいくにつれ難易度が上がっていくのでアクションが苦手な
  人にはちょっと向かないかも.
 ・セーブはほぼいつでもできる(ミニゲーム中を除く)
 ・ゲームオーバーになるとセーブしたところからやり直し(まめにセーブしよう)
 ・クリア後の特典は各話のクリアランク(S,A,B,C評価の成績)の閲覧と
  本編に登場するミニゲームをプレイできるモード

■続編は?
 多分でる.思わせぶりな副題と,思わせぶりな終わり方.

■続編でたら買う?
 多分買う.新システムとさらに深いストーリーに期待.
 「おまけ」にジョークシナリオを入れるくらいはっちゃけて欲しい.

 あとはDSブラウザのような技術展開もあることだし,いっそのことリアルのネットとゲーム内容をリンクさせてしまったりすると面白いんじゃないでしょうか.


…というわけで,やはりCMを見て食指を動かされた人は買って良いかと.

プロジェクトハッカー 覚醒: ゲーム
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アルキメデスと風呂の水位センサ
 かのアルキメデスが入浴中に風呂の湯があふれるのを見て,王冠が純金製かどうかを調べる方法を思いついた話はあまりにも有名ですが, 

いま湯だめしていた風呂をふと見たところ,

オーバー風呂ー

アルキメデス状態であることに気づく.

入ってみたらもちろんあふれた.

 「ヘウレーカ! ヘウレーカ!」

 さて,この失敗も今回で4度目になるのでいい加減,風呂の水位センサでも作ろうかと思う.小学生5年生くらいのときにトランジスタ1個とブザー1個を組み合わせて水位センサを作ったが,今思えばあれが初めての電子工作だったかもしれない.ちなみにこんな回路.

furosensor.png


 原理は簡単.接点の部分が水につかると,水を通して微弱な電流が流れ,それがトランジスタのベース電流として働き,コレクタ-エミッタ間に大きな電流が流れてブザーが鳴る,という仕掛け.

 こんな簡単な回路がトランジスタがなんたるかをほとんど物語っているのだから凄いとしか言いようがない.アルキメデスの時代にこんなものがあったら王冠が純金かどうかなんて永遠に闇の中だったかもしれない.


NDS 「プロジェクトハッカー」 ファーストインプレッション
ひさしぶりにCMを見て「これは買う!絶対買う!」と思ったゲーム.
今日買ってきました.0話目をクリアした感想でも.

プロジェクトハッカー 覚醒: ゲーム
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内容はハッカーとなりIT犯罪捜査に挑む,というテーマの推理ゲームです.
もうなんていうかCMがすべてを物語ってますから一度ご確認を.

 部屋の中をあれこれ捜索したり,人の話を聞いたり,WEBを見たりして得た情報から,セキュリティのパスワードや,PCのパスワードを推理し,解いていき,そこからまた情報を得ることでストーリーが展開していきます.もちろん「調べ物→パスワード解除」の繰り返しではなく,ときには「ハッカーからの攻撃を回避してファイルを送信する」といったアクション要素のあるミニゲームも発生します.「こんなのハッキングじゃねぇよ」なんてツッコミはヤボですな.ゲームですから.

 濃いキャラが出てきたり,システム的,グラフィック的なところがどことなく逆転裁判を思わせます(カプコンのゲームじゃないけど).逆転裁判というゲームは裁判という独自のシステムが他と一線を画していましたが,このゲームはよくも悪くも予想通りというか,良い意味で期待を裏切ってくれるような独自システムはあまりないですね.WEBからの情報収集っていうのはゲームとしては一見斬新に見えるけど,冷静に考えてみれば,それって普段いつものようにやっている日常茶飯事のことなので,ゲームの中でも必死になってWEBで情報収集したくないよなぁと苦笑してみたり.まぁこれはこれ,それはそれか.

 タッチペンを使った「メモ機能」は推理ゲーム待望の機能ですね.PDAのごとく好き勝手にメモできます.こいつは便利です.というか使ってくださいといわんばかりのゲーム内容です.推理という作業において「記憶」は重要なファクターですね.ついでにWEBブラウザにブックマーク機能もあったら良かったなぁ.

 しかしせっかくタッチスクリーンがあるのに,部屋の捜索がメニューから「デスク」「ゴミ箱」などを選ぶシステムになっているのはちょっと残念です.直感的に部屋の部位をクリックできるようにして欲しかったです.上画面がメイン画面,下画面が操作画面,という画面構成上,やむを得ずということかもしれませんが.

・・・という感じです.

 まだ0話目だけなので全何話なのかもわかりませんし(追記:説明書見たら0~4話ってなってたのでおそらく全5話),この先(いい意味で)期待を裏切ってくれるような内容があるかもしれません.しかし推理ゲームという路線で評価すると,逆転裁判シリーズには劣るかな.あ,おさわり探偵小沢里奈の「ひたすらクリック」よりはましかw

 CMを見て「面白そう!」と思った人.そういう人は買って間違いないかと.


エンゲルクライシス
つい出来心で…

unadon.jpg


「うな丼」と「うなぎ蒲焼単体」を頼んでしまいました.

店のおばちゃん,引きでした.


GBAでI/O制御
GBAいじりをはじめて2週間.IO制御ができたのでご報告です.
GBAがシリアル通信というのは知っていたけど,よもや単純なRS-232Cプロトコルだったとは….

PCと繋ぐにはレベルコンバータが必要だったので,とりあえず手元にあったPICと直結してみました.どのみちセンサ入力だとかモータ制御をやろうとしたときにシリアル⇔パラレル変換が必要ですしね.一応やりかたを書いておきますが,GBAが壊れるかもしれないので自己責任でやってください.


こちらのサイトを参考にしています.
足りない情報(ヘッダファイルなど)はこちらから補ってください.

GBAソフト開発の第一歩
  開発環境の用意とプログラミングの仕方についてはここが一番わかりやすい.
Ir Hack 
  配布しているソースの中にシリアル通信用のヘッダやフォントデータがある(超便利)
C言語によるシリアル通信
  PICの神様こと後閑さんのページ.PICでのシリアル通信の方法はここを参考にした.
ゲームボーイアドバンス用シリアル通信ケーブルの製作
  ここの回路図を見てケーブルのピンアサインを調べた.


<回路>
 ケーブルにはゲームボーイカラー/ゲームボーイポケット用の対戦ケーブルを使用しました.中古で800円で入手(あまり安くない).GBA専用ケーブルではないけど,一応GBASPには挿せます.PICにはポピュラーな16F84Aを使用しました.GBAとPICの結線関係を以下に示します.

16F84AのRA1 - GBA側3番ピン(GBAへのシリアル入力)
16F84AのRA0 - GBA側2番ピン(GBAからのシリアル出力)
回路のGND  - GBA側6番ピン(GND)
GBA側4番ピン - GBA側5番ピン(いずれも制御信号)

あとは電源とか発振子などPICの駆動に最低限必要なパーツをつけてください.

<ゲームボーイ側プログラム>
#include "include/types.h"
#include "include/BG.h"
#include "include/BGText.h"
#include "include/SIO.h"
#include "include/key.h"

int __gba_multiboot = 0;

int main(void)
{
   u8 input;
   InitFontData();
   Print(1, 1, "Serial Test", 0);

   init_uart(BAUD_RATE_9600 | PARITY_NONE);
   while (1) {
     input = recv_data();
     PrintValue(1,2,"%02x",input,0);
   }
}

<PIC側プログラム>
#include <16f84a.h>
#fuses HS, NOWDT, NOPROTECT
#use delay(clock=10000000)
#use RS232(BAUD=9600, XMIT=PIN_A1 ,RCV=PIN_A0, parity=N, bits=8)

main() {
  char i;
  while (1) {
     for (i=0x00; i<=0xff; i++) {
       printf("%c",i);
       delay_ms(100);
     }
  }
}


上のプログラムの例では,PICからGBAに0x00~0xFFの値を送信し,GBA上でそれを表示します.

ブレッドボードで適当に実験.
060708_gba_01.jpg


うまくいったので調子に乗ってIOボードを作ってみました.
こんな感じ.

060708_gba_02.jpg

060708_gba_03.jpg

060708_gba_04.jpg


 なんか久しぶりに回路をいじりましたよ.マイコン同士の接続って,うまくいかないときにどっちに原因があるのかよくわかんなくなるので苦労しました.PICも抜いたり挿したりしてたら足が一本取れてしまいましたw ゼロプレッシャーのゲタが欲しい…

さて,次は何をしませうか.


■ 06/08/17 追記 ■
中の人ブログ用ファイル置き場にGBA側プログラムのソース一式を置きました.
(※IrHackさんで配布されているヘッダに少々改変を加えています)


garioxさんのタチコマチャットがついに完成
garioxさんタチコマチャット(TatiChat)が完成したそうです!
おめでとうございます.

 このソフト,攻殻機動隊ファン(というかタチコマファン)には垂涎ものです.
イメージ的に2ndGIGの電脳空間のエージェント化したタチコマを思わせます.

tatichat.png

 このチャットの魅力はなんといっても3次元のタチコマのモデルが表情ある動作をすること! 画面右上の顔文字アイコンをクリックするとタチコマが愛らしく動きます.また,笑い男にHackされる演出もニヤリとさせられます.

 garioxさん曰く"スキルアップを兼ねての製作"だったそうですが,「ホントはただ作りたいから作った」ともおっしゃっています.やはりプログラミングというものには「こういうものを作る!」という明確な目標があったほうがやる気もでるというものです.

どうすんの?3Dプログラミングって!ブログ
キャラクターチャットアプリ『TatiChat』


映画 「デスノート」 in 北九州
遅ればせながら映画「デスノート(前編)」を観て来ました.
たいしたネタバレは書いてません.

感想:☆☆☆☆(5段階評価)

なかなか良かったです.
「原作との違いを愉しむ映画」という感じでした.
原作は単行本を集めるほど好きです.

終盤には原作にはないプロットもあってなかなか楽しめます.
物足りなさがあるとすれば,「緊張感の演出」.
バスジャックのシーン,地下鉄のシーン,監視下における殺人,という
各見せ場においてどこか緊迫感が足りません.
川井憲次の音楽でもう少し煽って欲しかったな,というのが率直な感想です.

キャストは…全体的には申し分ない,というかハマリ過ぎなんですが,
ミサは嫌な浮き方してましたね(ある意味原作同様?).
それと観る前は死神リュークがCGということにいささか不安がありましたが,
観てみると意外にいいですね.中村獅童の声の演技もなかなか.

ところで,北九州がロケ地だったようで,映画館に写真が展示されてました.
現住地の風景が映画に出てくるってなんか親近感沸きます.

deathnote01.jpg deathnote02.jpg
deathnote03.jpg deathnote04.jpg
deathnote05.jpg deathnote06.jpg

さて,後編はどうなる?




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