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Author:はしもと
ユーザインタフェース系のお仕事をしてます.関心領域は画像処理,拡張現実感,ヒューマンコンピュータインタラクション,エンタテインメントコンピューティングあたり.モノ書きもやってます.

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工学ナビの中の人 はしもとのブログです. いろんなコトを研究的,工学的な視点で見つめます.
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「世界で最も怖ろしい」絵をProcessingでさらに怖ろしくしてみた
重いので続きは↓で.


[続きを読む...]
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明日のWBSは産業用バーチャルリアリティ展特集!
ソリッドレイさんからのニュースレターより.

明日から始まる産業用バーチャルリアリティ展(IVR)の特集が明日(6月27日)の
ワールドビジネスサテライト(TV東京23:00~)で放映されるそうです.

これは要チェックですよ?

ソリッドレイ研究所と言えば,毎年会場入ってすぐのおいしいポジションで陣取ってる
会社です(今年はどうなるか知りませんけど).VR製品が主力という珍しい会社です.
最近はタップトークが評判いいみたいですね.

IVRはM1とM2のときに行きましたが,この分野は1年で劇的に進化したりはしないですね.
VR用のセンサがいろいろ並べられてたり,リアルタイムモーションキャプチャの実演で
ダンサーが踊ってたりするあたりは例年通りの予感.

2年前に行ったときに印象的だったのが
システムだけじゃ売れない.コンテンツもセットじゃないと!
ということ.多くの会社がハードウェアの開発だけじゃなくて,それを利用したコンテンツの
作成もやっていました.この状況は多分いまも変わっていないんじゃないかと思います.
機器そのものが普及してないので,VRのオーサリングツールを広く一般に売ったりする
時代はまだ先ですね.

こういうことは体感ゲームが得意なコナミさんあたりが本気になってくれるといいなー
とか常々思ってるんですけどね.いっそそれ目的で入りたいくらい.


システムの脆弱性
アップデートしても直らなそうな脆弱性ですね

zeijyakusei.png
元記事:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0706/12/news118.html

昔どこかの空港でこれを実施したら,掃除にかかっていた経費が
大幅削減できたという話をきいたことがあります.


今月号のトラ技がすごい
今月号のトラ技(トランジスタ技術)の特集は「センサ活用77」.
いろんなセンサをこれでもか!と載せてあります.

toragi_0707.jpg

 数年前にロボット関係の展示会に行ったときに,ある有名電子パーツ販売会社のブースで「いつもお世話になってます.なんか変わったセンサありませんか?」という無茶苦茶な質問をした覚えがあります.
 その頃から製品としてのセンサは出尽くした感があるなーと勝手に思い込んでたんですが,今月号のトラ技を見て「なんじゃこりゃー!」ってなりました.センサを作ってる会社に総ごめんなさいですよ.僕がプログラミングにかまけている間にセンシング技術はこんなに進歩していたのか!

 「こんなセンサ知らないぞ!」
 「おいおい,コイツはいつの間にこんな高精度になったんだ?」
 「えー この小ささはないだろ!」

の連続.センサやばい.

 センサの動作原理,回路図,製品の型番などの情報がそれぞれ1ページで紹介されています.センサカタログとして手元に置いといても良いし,ロボットや電気回路を勉強してる学生は講義の参考書として使うのもアリです.

 しばらくトラ技を買ってなかったんですが,ひさしぶりに買っちゃいました.次回予告の「はんだごても書き込み器も使わないマイコン入門」も気になります.


公式サイトで立ち読みできます


拡張現実感プログラミングについての追加のはなし
「攻殻機動隊」「電脳コイル」の世界を実現! ARToolKitを使った拡張現実感プログラミング
について各所で反応があったので,今日は補足記事でも書いてみようと思います.

■ ARとMR

拡張現実感(Augmented Reality:AR)という言葉とならんで複合現実感(Mixed Reality:MR)
という言葉もあります.同じような技術で,実際のところ両者を分ける明確な境界はありません.
AR=MRとする人もいます.

僕は「ARの中にMRが含まれている」と考えています.
ARという言葉を使うときは,「現実の世界に仮想情報を重畳提示する」という部分が
ミソであって,オブジェクトの3次元位置合わせには特にこだわっていない場合が
あります.これに対して,MRという言葉を使うときは,現実の3次元空間に,仮想の
3次元物体を置くことが主題になっている場合が多いです.MRのほうが3次元寄り
という印象です.

【2008年2月13日追記】---------------------------
ある資料によれば,MR=AV+ARとされています.
AVというのはAugmented Virtualityのことで,現実世界の情報(例えば実写テクスチャ)
を使って仮想世界を強化し,リアリティを高めることを意味します.
つまり,リアルな仮想世界・仮想物体をコンピュータ上に作って,それを
現実の世界に違和感なく融合しようとするのがMRというわけですね.

そう考えると,ARの中にMRが含まれるとしてもあながち間違いではないですね.
一方で,Synchronized Reality:SRなんて言葉を提唱してる人たちもいるようですが.
学会じゃSRなんて聞いたことないなー. っていうかみんなまとめてARでいいよ,もう(笑)
【2008年2月13日追記】---------------------------


■ オブジェクトの3次元位置合わせの方法

現実の世界に違和感なく3Dオブジェクトをオーバーレイ表示するためにはかなり高度な
計測技術が必要とされます.

ARToolKitでは,紙に印刷されたマーカを使って3Dオブジェクトの位置あわせを行っています.
この「位置あわせ」の本質は「ユーザの視点の位置・姿勢」の3次元計測です.現実世界に
おけるユーザの視点の位置・姿勢を,3次元仮想空間において同様に与えてやれば,
その位置から見た視点の画像が作れるわけです.

ユーザの視点の位置・姿勢を計測する方法はいろいろあります.

○機械式センサを用いる方法
 ・GPS
 ・ジャイロセンサ
 ・磁気式3次元位置・姿勢センサ
 ・超音波センサ
 ・RFID
○光学式センサを用いる方法
 ・カメラ + 2次元マーカ(ビジュアルマーカ)
 ・カメラ + 赤外線マーカ
 ・カメラ + 風景の自然特徴量

などなど.
単体ではエリア特定にしか使えないものもありますので実際はこれらを複合して使います.

電脳コイルに出てくる「電脳メガネ」に使われているのは,GPSとカメラ+風景の自然特徴量
あたりですかね.あの時代だと単体で物凄い精度が出せるセンサデバイスが使われてそう
な気もしますが.

あのメガネを今の技術で作ろうとすると100万以上はしておかしくないです.
お年玉換算で……ってあの時代のガキは1年に50万以上もらってるのか!(違
ゲーム機や携帯電話を買ってもらうような感覚でしょうね.おそらく.


■ そのほかの拡張現実感プログラミング・ライブラリ

ARToolKit以外にもライブラリがあります.
dandelionさんからコメントをいただいたのでそのまま掲載.

あと,ARToolKitに似たライブラリとしてARTaghttp://www.artag.net/)というのがあるみたいですね.マーカーの認識が頑健で様々な3Dモデルフォーマットに対応というのが個人的にはいいかなと.それと,ARToolKit plushttp://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/handheld_ar/artoolkitplus.php)ではIDベースのマーカー認識や,閾値処理の自動化などいろいろ頑張っているのに加えて,Embedded Visual C++ 4.0のプロジェクトファイルが用意されているのがスゴイです.

そういえば,ARToolKitを携帯向けに開発してる人たちもいますね.
こうしたライブラリが充実してくるのは研究者としては嬉しいです.
そろそろ実用化してもいいと思うんですが……ねぇCANONさん?


イチローの「テンション上がってきた」を再現するソフト
ま た し ょ う も な い も の を 作 り ま し た

tension_ichiro.jpg

↑今回はこれを再現します

例によってUSBカメラを使って遊ぶソフトですが,SplitCamなどのソフトウェアカメラをインストールすることで動画ファイルにもエフェクトがかけられます.

capture0011.jpg
テンション上げすぎ

イチローのテンションには脱帽です.


ダウンロードはこちらから↓
中の人ブログ用ファイル置き場
(テンション上がってきた>テンション上がってきたを再現するソフト.zip)

【関連】 過去に作ったUSBカメラで遊ぶソフト
 ・笑い男摸倣ツール Catcher in the Rye
 ・画像処理で「かまいたちの夜」
 ・光学迷彩ツール The Stealth(ザ・ステルス)
 ・Sugarless Cam - 音声スペクトルとUSBカメラの映像を合成するソフト


アクションゲームアルゴリズムマニアックス
生協にお昼ごはんを買いに行ったときに一緒に買ってしまいました.

アクションゲームアルゴリズムマニアックス
アクションゲームアルゴリズムマニアックス松浦 健一郎 司 ゆき

ソフトバンククリエイティブ 2007-05-26
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表紙はどことなくスペランカー先生に見える


まとめ方が素晴らしいの一言.

アクションゲームのアルゴリズム本というと,どうしても物理や数学に
重心がいってしまう傾向がありますが,この本は一味違います.

アクションゲームで使われる「動き」や「仕掛け」について余すことなく紹介されている.
 Bダッシュに始まり,氷ですべる,泳ぐ,三角跳び,移動床,ドア,エレベーターなどかなりの数を網羅してます.おそらくマリオで使われているアクションのほとんどが紹介されているのでは.
 本書の位置づけはアクションゲームの「技術カタログ」です.「こんなのがしたい!」に対する答えもだいたい用意されてるし,「なんか面白い動きないかな」に対するネタ帳としても有効です.パラパラめくって眺めているうちに新しいゲームのアイデアが思いつくかもしれません.
 アクションの紹介では,具体的なゲームの名前が出てきます.主にファミコンからの引用が多いのでファミコン世代はいちいちニヤニヤしてしまうはず.そして付録として引用されたゲームの紹介まで付いてる親切ぶり(笑)

図説が多くてわかりやすい
 ピクトグラム(標識で使われる棒人間の人)を使ったシンプルな図でアクションについての解説があります.

    action_game_book.jpg


開発環境にほとんど依存しないサンプルコード
 主に「キャラクタの移動のさせ方」についてのコードが大半を占めているのでグラフィック処理についての記述は皆無です.それゆえ,環境依存の少ないアルゴリズム部分のソースのみが記載されています.(一応C++で書かれていますが,そこまで言語依存してない)

どこから読んでも良い
 「移動をやってみましょう.では次はジャンプです.それができたらダッシュジャンプです」という解説の仕方はされていないので,好きなところから読んで,アルゴリズムのツマミ食いができます.

総評
 この手の本にありがちな,数学や物理の難しい話はほとんど出てきません.さまざまなアクションが豊富に取り揃えてあり,「ネタ帳」としては最高の出来です.2D向けに解説されてますが,ほとんどは3Dに応用可能です.
 注意する点としては,グラフィック処理を含めたプログラム全体についての解説がゼロなので,最低限キャラクタを表示して上下左右移動ぐらいはできる状態になってないと読む価値がありません.

 ファミコンのアクションゲームが好きな人や,ベーマガに載ってたコードを一生懸命打ち込んで遊んでた人は楽しめる一冊です.


映画「ザ・シューター極大射程」 感想
「ネタバレなし」というか,特にネタバレするような内容がありません.

ザ・シューター 極大射程 ☆☆(5段階評価)

特に期待して観に行かなかったので星2つ.
特殊部隊とか,孤高のプロフェッショナルとかに弱いので純粋にアクションを楽しみに行きました.
メタルギアのスネークにハァハァしてる人は観に行っちゃうんだろうな,って映画.

内容は

スナイパーであるところの主人公が現役引退しました

大統領が狙撃されるという情報があるから手を貸してくれ

手を貸したら犯人に仕立て上げられました

手負いの状態で逃亡し,知り合いの女のもとに転がり込みました

手当てしてもらいました

寝ました (※寝てません)

さぁ反撃開始です

意外な黒幕を倒しました (※特にヒネリはありません)



とまぁありがちな展開ですね.

「孤高の狙撃手 VS 合衆国」という煽りを見て24のシーズン5みたいな
展開を期待して観にいくとガッカリします.

ゴルゴ13みたいなのを想像して観にいくと普通すぎてガッカリします.

「このミステリーがすごい1位!」という煽りを見て
『なにやらすごいどんでん返しがあるんじゃないのか!?』と
思って観にいくとガッカリします.

最大のポイントは期待しないこと!
期待せずに観に行かなければ普通に楽しめます.
僕は過剰な期待をしなかったので被害最小(笑)

良かったところといえば,やはり後半の反撃を開始するあたりですね.
どこまでがCGなのかわからないくらいの火薬の量でドッカンドッカン
やってくれるので,そこが一番の楽しみどころかと.

スナイパーなので,戦力をどれだけ知力でカバーしてくれるのかを
期待したものの,意外と体力と近接戦闘に頼ってる部分が多いので
「ジャックバウアー」に馴れてる人は物足りなさを感じるかも.

序盤で登場するヘタレFBI捜査員は
「コイツは警備中にスキをつかれて骨折られて終わりだな」
と思ってたら意外に主要キャラだったので「えーw」
でも後半の活躍ぶりにニヤニヤ.

木曜洋画劇場が好んで放送しそうなB級アクション映画です.
むしろ今から番宣にワクテカしちゃう.


パーリラ パリラ パーリラ ハイハイ
801さんと買い物に行ってきました.
例によってヴィレヴァン.


こびとづかん

kobito_zukan01.jpg kobito_zukan02.jpg

シュールな創作絵本.ツッコみどころが多すぎてもう.
店に行く度にニヤニヤしてしまうのを何とかするために買いました.
この濃い絵は五月女ケイ子の画風に通ずるものがあります.
明らかに大人向けですが,Amazonのレビューによれば子供にも好評とのこと.
続編として「みんなのこびと」もあります.


DVD 第2回全日本コール選手権

call_dvd2.jpg

飲み会のときの「一気コール」のDVD.こんなの出していいのかw
トレイラーが店内で垂れ流しにされていたのを見て思わず買ってしまう.
(本当はピラゴラスイッチの本2を買おうとしていた)

第1回のDVDも置いてあったが,ピエール瀧が解説員をやってるほうが
面白そうだったのであえて第2回を買った(第1回の解説員はみうらじゅん).

ほとんど深夜番組のノリ.というかこんなの放送できない(いろんな意味で).
ピエール瀧が「もはや飲むことを放棄してますね」と感想を漏らしているとおり,
完全にパフォーマンスのほうに重心がいっちゃってる.個人的に「メカウエダ」がツボ.
見ていて気づいたが,「♪パーリラ パリラ パーリラ ハイハイ」のあのリズムは
どうも全国共通らしい.発祥が気になる.

面白いので観るのはおすすめするが,やるのはおすすめできない.


【特集】ARToolKitを使った拡張現実感プログラミング
3ヶ月ぶりに工学ナビのほうを更新しました.
今回はひさしぶりの特集記事です↓

「攻殻機動隊」「電脳コイル」の世界を実現! - ARToolKitを使った拡張現実感プログラミング

拡張現実感(Augmented Reality:AR)というのは,現実世界と仮想世界を融合する技術のことです.

ARToolKitは,拡張現実感アプリケーションの作成を支援するC言語のライブラリです.
USBカメラとPCがあれば,3次元オブジェクト(CG)を現実の世界にオーバーレイ表示する
プログラムが作れてしまいます.

先週,NHKでやっている「電脳コイル」というアニメを初めて見たのですが,
電脳世界と現実世界が融合し,あらゆる情報を可視化する「電脳メガネ」が
普及している近未来が舞台だったので,興味をひかれました.
だってこれってまんまAR技術じゃないですか.

AR技術がまともに実用化される日はいずれ来ると思いますが,「電脳メガネ」が
普及するかどうかは,もはやこの人にかかってるんじゃないのかと.

さて,「電脳コイル」が面白かったので「こいつをネタになんか作れないかな」
と考えた結果,ARToolKitの企画と連動させることにしました.

上記のページに「電脳コイルにでてくるアレ」と「攻殻機動隊にでてくるアレ」
を置いてますので,ダウンロードして遊んでみてください.
USBカメラがあれば動きます.それでは感想お待ちしてます.

ぼく サッチー よろしくね! バトーさーん




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